Платформа обучения с использованием игровых механик

Заказчик
ООО "Эй-Пи Трейд"
Руководитель проекта со стороны заказчика
ИТ-поставщик
ООО "Айпитон"
Год завершения проекта
2018
Сроки выполнения проекта
Ноябрь, 2016 — Июль, 2018
Масштаб проекта
4000 человеко-часов
300 автоматизированных рабочих мест
Цели
- создать геймифицированную платформу для самостоятельного обучения персонала поколений Y, Z и поддержки соревновательного начала при достижении KPI
- снизить затраты компании на обучение 1-го сотрудника (за счет высвобождения менеджеров, тренеров и администрирования процесса контроля)
- сократить время на адаптацию и срок по выходу сотрудника на целевую результативность (особенно важно в компаниях с традиционно высокой текучестью персонала. Например, торговые представители в дистрибьютерской компании, банковские служащие и т.д.)

Уникальность проекта

Технически уникальность проекта выражена в нестандартном технологическом стеке: ядро системы построено на конфигурации 1С, а мобильное приложение разработано на движке Unity. Обмен между клиентом и ядром системы построен на web-сервисах.
Уникальность проекта также обусловлена тем, что на рынке отсутствуют достойные геймифицированные платформы обучения корпоративного уровня, которые бы позволили в игровой увлекательной форме доносить обучающий контент до сотрудников, подавляющее большинство которых из поколений Y, Z.
Проект решает задачи импортозамещения
Нет
Использованное ПО
backend: модуль администрирования платформы – собственная конфигурация 1С
frontend: мобильное приложение - разработка на Unity
Обмен между backend и frontend: web-сервисы
Описание проекта
Создание компьютерной игры для сотрудников компании (в частности, для коммерческого департамента). Ключевая цель – постоянное обучение и развитие персонала знаниям и навыкам в игровой форме. Каждый сотрудник, трудоустраиваясь в компанию, попадает в игру, где у него есть путь, на котором у него стоят задачи по изучению материала и тестированию своих знаний. Каждое задание соответствует его категории должности и сроку работы в компании. Проходя свои стандартные задания, он открывает себе доступ к следующему уровню обучения, а значит повышает возможность карьерного роста. Его личные результаты фиксируются в общем рейтинге игры, а также он может сразиться в бою с другим сотрудником и получить дополнительные очки. Помимо плана обучения у сотрудника появляются задания по достижению бизнес-показателей (KPI). Выполняя их, сотрудник зарабатывает очки и повышает свой рейтинг. Зарабатывая очки в общем игровом рейтинге и игровую валюту, можно покупать себе артефакты, которые помогают в игре.
География проекта
Запуск во всех филиалах компании на Дальнем Востоке (г. Владивосток, Хабаровск, Якутск, Благовещенск, Южно-Сахалинск, Комсомольск-на-Амуре, Находка, Уссурийск, Петропавловск-Камчатский, Нерюнгри, Советская Гавань)
Дополнительные презентации:
ApicWorld_описание_проекта_v2.pdf
Коментарии: 5

Комментировать могут только авторизованные пользователи.
Предлагаем Вам в систему или зарегистрироваться.

  • 26.12.2018 17:59

    Здравствуйте!
    Проект интересный и нужный для компании не только для повышения знаний и мотивации сотрудников, но и для укрепления корпоративной культуры и командного духа.
    Возможно, решение в связке 1С-Unity уникально. Однако подобные облачные решения предлагались на рынке уже более 5 лет назад. И HR-ы fashion-ритейла, к примеру, активно ими пользовались.

  • Александр Балабанов
    Рейтинг: 858
    Независимый эксперт
    Директор по ИТ и Цифровой трансформации
    29.12.2018 14:31

    Владимир приветствую! Интересный проект! Вопросы: 1. Решение создано только для Коммерческого подразделения? Кол-во сотрудников в Подразделении - 300? 2. Какие планы по развитию данного решения на другие подразделения Компании? 3. Какие системы при выборе вы еще рассматривали? Каковы были критерии выбора? 4. Кто готовил контент - графика, аудио, видео материалы? В чем были основные сложности? 5. Присоединюсь к вопросу А.Артюхова - почему бы не посмотреть в сторону облачных решений? 6. Кто был главным идеологом/режиссером игры? 7. Какова мотивация сотрудника играть в эту игру? Имелся ли принудительный характер прохождения игры?

    • Владимир Контарев Александр
      Рейтинг: 50
      Эй-Пи Трейд, ООО
      ИТ-директор
      04.01.2019 08:03

      Александр, добрый день.
      Спасибо за интерес к проекту!
      1. Первоначально решение разрабатывалось для Коммерческого департамента. Так же в компании необходимо поддерживать высокий уровень знаний по коммерции, т.к. это требование наших Партнеров-поставщиков (Procter&Gamble, Jacobs, Duracell и т.д.). Решение этой задачи сопряжено с трудностями: текучка торговых представителей, постоянное обновление программ обучения от партнёров, искажения смысла при обучении силами менеджеров. Количество сотрудников в коммерции у нас – порядка 300 (территория покрытия – весь Дальний Восток).
      2. В планах запуск платформы на Отдел логистики. Функционально платформа не имеет ограничений по области применения, если есть обучающий контент, последовательность изучения материала и тесты для оценки уровня знаний. Дополнительно мы сейчас реализовали возможность загрузки KPI сотрудников, блок называется «Великая гонка». Все сотрудники бегут к своим целям и распределяются на карте в порядке своей успешности. В этом блоке так же запущена механика «Пари» - возможность заключить пари с коллегой на достижение тех или иных результатов.
      4. На момент инициации проекта мы проводили анализ рынка (2016 год) и из российских платформ, которые хоть как-то подходили под наши требования, были только Пряники, но они изначально не позиционировались на геймификацию обучения + у них было слабо с привлекательностью UI. По нашему мнению, этf платформа проигрывалf по геймплею и оформлению, плюс не было мобильных решений. А нам хотелось запустить обучение именно в формате приложения (с использованием push-уведомлений).
      5. Производство контента, в нашем случае - это командная работа. Функциональная экспертиза идет от Capability-менеджера нашей компании (бизнес-тренер). Техническое исполнение производит профессиональный дизайнер, которого мы дополнительно взяли в свою команду. Если говорить детально, то обучающий контент + сценарий ролика + голосовая запись – это Capability-менеджер. Отрисовка «мультиков» + монтаж видео – это дизайнер. Есть более лёгкие и дешёвые способы создания контента, мы сейчас их тестируем.
      5. В 2016 году, когда мы стартовали проект, ничего подходящего не было на рынке. Сейчас у нас есть решение, которое полностью нас удовлетворяет и легко масштабируется. Поэтому сейчас нет задачи выбора, есть задача развития продукта.
      6. На первоначальном этапе все идеи формировались в команде проекта. Это Capability, сотрудники ИТ и наши партнеры –компания Айпитон (разработчики игровой платформы). В дальнейшем функцию гейм-дизайна взяли на себя разработчики игровой платформы. Они предлагают различные варианты развития продукта, новые игровые механики в применении к нашим бизнес-потребностям. К примеру, запуск «Великой гонки» (отслеживание KPI) – это одна из последних инициатив, которая была предложена и воплощена.
      7. В нашей компании мы отдаем себе отчет, что игровая платформа, в первую очередь – это бизнес-инструмент по обучению персонала. Соответственно, мы не уговариваем сотрудников поиграть, мы четко даем понять, что это новый формат обучения, который обязателен к исполнению. Другой вопрос, что сами сотрудники дают обратную связь и говорят, что это удобно, интересно и создает здоровую конкуренцию в обучающем процессе (все игроки «как на ладони», видны рейтинги, удачи/поражения). Ключевое отличие гейм-обучения по сравнению с традиционными способами – формирование мотива на обучение («это прикольно», «мне интересно», «я хочу»), в отличие от традиционных форм обучения, где, как правило, это стимул со стороны («ты должен», «тебе необходимо»).
      Раньше в компании рядовой Торговый представитель мог понять насколько он успешен только в рамках своего филиала/локации. Теперь сотрудник из Южно-Сахалинска может увидеть, что он входит в первую ТОР10 по рейтингу ДВ региона по успешности обучения и достижения KPI. Это создает мощный соревновательный эффект и людей затягивает. Но повторюсь - это бизнес-инструмент, и если кого-то он не устраивает, ему все равно придется проходить обучение, т.к. это теперь единый формат получения образования в компании.

  • Анна Коробова
    Рейтинг: 10
    Префектура Зеленоградского АО г.Москвы
    начальник отдела информатизации
    05.01.2019 20:04

    Добрый день, Владимир! Очень интересный проект с т.зр. инноваций в HR и работе с поколениями Y и Z, формирования конкурентной среды, подсчета KPI. Также ценно, что продукт создавался совместно с будущими его пользователями и в результате удовлетворённость сотрудников игрой на текущий момент составляет более 97%.
    В 2018 году стала участником проекта "Остров 10.21" для лидеров цифровой экономики и проходила тестирование, которое также включало интересные игровые форматы - деловая игра (когда участники оказывались на другой планете, выбирали себе команду и принимали решения в трудных ситуациях, с помощью этой игры оценивались командные навыки и другие soft skills), беседа с чат-ботом и др. По результатам формируется цифровой след каждого участника, куда также будет возможность включать компетенции, полученные на других образовательных платформах. Для развития Вашего проекта возможно пригодится этот опыт (информация на сайте https://2035.university/presentation/).

Год
Предметная область
Отрасль
Управление
Мы используем файлы cookie в аналитических целях и для того, чтобы обеспечить вам наилучшие впечатления от работы с нашим сайтом. Заходя на сайт, вы соглашаетесь с Политикой использования файлов cookie.